Con le carte napoletane si giocano soprattutto scopa, briscola e tressette, i tre giochi di carte più diffusi in Italia, ma anche scopone, sette e mezzo, rubamazzetto, asso pigliatutto e altri giochi da fare in famiglia. Il mazzo è sempre lo stesso: 40 carte in quattro semi. Cambiano il numero di giocatori, il valore delle carte e lo spirito del gioco: alcuni sono giochi di abilità e memoria, altri puro caso. Qui trovi i 10 giochi più famosi con le regole in breve, una tabella del valore delle carte gioco per gioco e quali sono considerati d'azzardo.
Il mazzo di carte napoletane
| Semi | Carte per seme | Totale |
|---|---|---|
| Coppe, denari, bastoni, spade | Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo, re | 40 carte |
Le figure si contano spesso come 8 (fante), 9 (cavallo) e 10 (re). Le carte napoletane sono le più diffuse nel Centro-Sud, ma in Italia esistono molti mazzi regionali con gli stessi semi e disegni diversi, come le piacentine, le siciliane, le trevisane e le bergamasche, oltre ai mazzi regionali con i semi francesi. I giochi di questa guida si fanno con tutti i mazzi da 40 carte.
I 10 giochi più famosi in sintesi
| Gioco | Giocatori | Tipo | Difficoltà |
|---|---|---|---|
| Scopa | 2, 3, 4 (a coppie) | Prese | Facile |
| Briscola | 2, 4 (a coppie), 5 (chiamata) | Prese con seme di briscola | Facile |
| Tressette | 4 (a coppie), anche 2 o 3 | Prese, senza briscola | Media |
| Scopone | 4 (a coppie) | Prese, come la scopa | Media-difficile |
| Sette e mezzo | 2 o più, con un banco | Azzardo, punteggio | Facile |
| Rubamazzetto | 2–4 | Prese, per bambini | Facilissima |
| Asso pigliatutto | 2–4 | Variante della scopa | Facile |
| Ciapa no | 3–5 | Tressette «a perdere» | Media |
| Cucù | 4 o più | Eliminazione | Facile |
| Bestia | 3–6 | Azzardo, prese | Media |
Scopa
La scopa è il gioco di carte italiano per eccellenza. Si danno 3 carte a ogni giocatore e se ne mettono 4 scoperte sul tavolo. A turno si gioca una carta e si prende dal tavolo una carta dello stesso valore, oppure più carte la cui somma è uguale. Se c'è una carta dello stesso valore, si deve prendere quella. Chi prende tutte le carte del tavolo fa scopa, che vale un punto.
A fine smazzata si contano i punti:
| Punto | A chi va |
|---|---|
| Carte | A chi ha preso più carte (almeno 21) |
| Denari | A chi ha preso più carte di denari (almeno 6) |
| Settebello | A chi ha preso il 7 di denari |
| Primiera | A chi ha la combinazione migliore di una carta per seme (conta molto il 7) |
| Scope | Un punto per ogni scopa |
Si gioca di solito fino a 11 punti (o 21). Per la primiera le carte valgono: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10.
Briscola
Si danno 3 carte a testa e si scopre una carta: il suo seme è la briscola, che batte tutti gli altri semi. A ogni mano ognuno gioca una carta; prende chi gioca la briscola più alta o, se non ci sono briscole, la carta più alta del seme giocato per primo. Dopo ogni presa si pesca dal mazzo. Non è obbligatorio rispondere al seme.
| Carta | Punti nella briscola |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Tre | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
I punti in tutto sono 120: vince chi ne fa almeno 61. A 60 e 60 è pareggio. Nella briscola a coppie i compagni si scambiano segnali con le smorfie del viso, ed è proprio questo a renderla così divertente. Con 5 giocatori si gioca la briscola chiamata, in cui chi vince l'asta chiama una carta e il giocatore che la ha diventa il suo compagno segreto.
Tressette
Il tressette è il gioco di abilità più amato dai giocatori esperti. Si gioca di solito in 4, a coppie, con 10 carte a testa. Non c'è briscola, ma bisogna sempre rispondere al seme: chi non ha carte di quel seme può giocare qualsiasi carta, ma non prende. L'ordine delle carte è diverso dagli altri giochi: 3, 2, asso, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4.
| Carta | Punti nel tressette |
|---|---|
| Asso | 1 punto |
| Tre, due, re, cavallo, fante | ⅓ di punto ciascuno |
| Ultima presa | 1 punto |
In ogni smazzata ci sono 11 punti (le frazioni avanzate non contano). Si gioca a 21 o a 31. In molte regioni valgono anche gli accusi: chi ha in mano asso, 2 e 3 dello stesso seme (la «napoletana») o tre o quattro carte uguali tra assi, 2 e 3 lo dichiara e guadagna punti extra.
Scopone
Lo scopone è la scopa per quattro, a coppie. Nello scopone scientifico si distribuiscono tutte le 40 carte, 10 a testa, e il tavolo parte vuoto; nello scopone tradizionale si danno 9 carte e se ne scoprono 4. Le regole delle prese e dei punti sono quelle della scopa, ma con 10 carte in mano conta molto di più la memoria: bisogna ricordare cosa è uscito e giocare in modo da non lasciare scope agli avversari.
Sette e mezzo
Il gioco di Natale per eccellenza tra i giochi d'azzardo in famiglia: le carte dall'asso al 7 valgono il loro numero, le figure mezzo punto e il re di denari è la matta. Bisogna avvicinarsi a 7 e mezzo senza superarlo, contro il banco. Le regole complete, le varianti e le probabilità di sballare sono nella nostra guida al sette e mezzo.
Rubamazzetto e asso pigliatutto
Sono i primi giochi che si insegnano ai bambini.
- Rubamazzetto (rubamazzo): si gioca una carta e si prende dal tavolo la carta dello stesso valore, formando un mazzetto davanti a sé. Se la carta che giochi è uguale a quella in cima al mazzetto di un avversario, gli rubi tutto il mazzetto. Vince chi alla fine ha più carte.
- Asso pigliatutto: è una scopa semplificata in cui l'asso prende tutte le carte del tavolo. Le altre regole sono quelle della scopa.
Ciapa no
Il nome viene dal lombardo e vuol dire «non prendere»: è un tressette a perdere. Si gioca come il tressette, con l'obbligo di rispondere al seme, ma l'obiettivo è il contrario: fare meno punti possibile. Chi arriva per primo alla soglia decisa all'inizio perde la partita.
Cucù
Nella versione con le carte napoletane, ogni giocatore riceve una carta coperta. A turno ognuno può tenerla o scambiarla con il vicino, che non può rifiutare, a meno che non abbia il re, il «cucù», che blocca lo scambio. Alla fine si scoprono le carte e chi ha la carta più bassa perde una delle sue «vite». Resta in gioco chi ha ancora vite. Esistono anche mazzi speciali da cucù, con figure proprie, usati in alcune regioni.
Bestia e zecchinetta: i giochi d'azzardo
Alcuni giochi tradizionali con le carte napoletane sono nati per giocare a soldi:
- Bestia: un gioco di prese con il seme di briscola, in cui chi non fa prese «va in bestia» e paga il piatto, che quindi cresce di mano in mano.
- Zecchinetta: un gioco di puro caso con un banco che gira. Il banco scopre una carta per sé e una per i giocatori, poi continua a girare carte: vince chi vede uscire per prima una carta dello stesso valore della propria.
Per la legge italiana sono giochi d'azzardo, come il sette e mezzo giocato a soldi: la vincita dipende quasi solo dalla fortuna e c'è una posta in denaro. Nei luoghi pubblici e nei locali aperti al pubblico sono vietati, ed è per questo che nei bar è esposta la tabella dei giochi proibiti. Scopa, briscola e tressette, invece, sono giochi di abilità: si giocano liberamente nei circoli e nei tornei.
Quanto valgono le carte, gioco per gioco
La stessa carta cambia valore da un gioco all'altro. È la prima cosa da chiarire quando si impara un gioco nuovo:
| Carta | Scopa (valore per le prese) | Primiera | Briscola | Tressette | Sette e mezzo |
|---|---|---|---|---|---|
| Asso | 1 | 16 | 11 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 12 | 0 | ⅓ | 2 |
| 3 | 3 | 13 | 10 | ⅓ | 3 |
| 4 | 4 | 14 | 0 | 0 | 4 |
| 5 | 5 | 15 | 0 | 0 | 5 |
| 6 | 6 | 18 | 0 | 0 | 6 |
| 7 | 7 | 21 | 0 | 0 | 7 |
| Fante | 8 | 10 | 2 | ⅓ | ½ |
| Cavallo | 9 | 10 | 3 | ⅓ | ½ |
| Re | 10 | 10 | 4 | ⅓ | ½ (il re di denari è la matta) |
Le carte napoletane a Natale
A Natale le carte napoletane escono dal cassetto insieme alla tombola napoletana e al mercante in fiera: scopa e briscola per i nonni, rubamazzetto per i bambini, sette e mezzo per tutti. Giochi diversi, con un punto in comune: si gioca bene quando la posta è piccola e il tavolo è pieno.
Per giocare in serenità
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