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Sette e mezzo: regole del gioco, valore delle carte e la matta

Come si gioca a sette e mezzo con le carte napoletane: il valore delle carte, la matta (il re di denari), come si chiede carta e quando si sballa, cosa fa il banco, il sette e mezzo reale, le probabilità di sballare con ogni punteggio e perché il banco è avvantaggiato.

18+ Gioca responsabilmente
GuideRedazione Basket Bounty Guida23 ottobre 20266 min di lettura

A sette e mezzo si gioca con le 40 carte napoletane: le carte dall'asso al 7 valgono il loro numero, le figure mezzo punto, e bisogna avvicinarsi il più possibile a 7 e mezzo senza superarlo. Il banco dà a ognuno una carta coperta, ciascuno decide se chiedere altre carte o fermarsi e alla fine si confronta il punteggio con quello del banco. È il gioco di carte più giocato a Natale insieme alla tombola: un parente stretto del blackjack, con le carte italiane e una carta jolly, la matta. Ecco le regole complete, le varianti e le probabilità che conviene conoscere.

Il valore delle carte

Il mazzo è quello delle carte napoletane, da 40 carte in quattro semi: coppe, denari, bastoni e spade. Si può usare anche un mazzo di carte francesi togliendo 8, 9 e 10.

Carta Valore
Asso 1
Dal 2 al 7 Il loro numero
Fante, cavallo e re ½ punto
Re di denari (la matta) Qualsiasi valore da ½ a 7, a scelta di chi lo ha

Il punteggio massimo è 7 e mezzo: per esempio un 7 e una figura, oppure un 4, un 3 e una figura. Chi supera 7 e mezzo sballa e perde la mano.

La matta

Il re di denari è la carta speciale del gioco: la matta vale quanto vuole il giocatore che la ha, e il valore si decide alla fine, quando si scoprono le carte. Può valere come qualsiasi altra carta: mezzo punto oppure un numero intero da 1 a 7. Con un 5 e la matta, per esempio, la matta vale 2 e si fa 7; per arrivare a 7 e mezzo serve una figura in più. La regola pratica è semplice: la matta si comporta come la carta che ti serve.

Esempi:

Carte in mano Valore della matta Punteggio
Matta da sola ½ ½
Matta + 7 ½ 7 e mezzo
Matta + 4 3 7
Matta + 4 + figura 3 7 e mezzo

Dato che vale sempre almeno mezzo punto, la matta da sola non fa mai sballare. Alcune famiglie usano un'altra carta come matta, o giocano senza: va deciso prima di cominciare.

Le regole, passo per passo

  1. Si sceglie il banco, per esempio pescando una carta: chi ha la carta più alta tiene il mazzo.
  2. Il banco mescola e dà una carta coperta a ogni giocatore, poi una a sé.
  3. I giocatori guardano la propria carta e puntano, entro i limiti decisi prima.
  4. A turno, ogni giocatore chiede carta o sta. Le carte in più si danno di solito scoperte. Si possono chiedere quante carte si vuole.
  5. Chi supera 7 e mezzo sballa: lo dichiara, scopre le carte e perde subito la puntata.
  6. Gioca il banco. Scopre la sua carta e decide se chiedere altre carte, vedendo le carte scoperte dei giocatori.
  7. Si confrontano i punteggi. Se il banco sballa, paga tutti i giocatori ancora in gioco. Altrimenti paga chi ha un punteggio più alto del suo e incassa da chi ha un punteggio uguale o più basso.

Le vincite si pagano alla pari: chi punta 10 centesimi e batte il banco ne riceve 10.

Il sette e mezzo reale

Fare 7 e mezzo con due sole carte (un 7 e una figura, o un 7 e la matta) è il colpo migliore del gioco, il sette e mezzo reale. In molte varianti:

  • è pagato il doppio della puntata;
  • dà il diritto di prendere il banco dalla mano successiva;
  • batte un 7 e mezzo fatto con tre o più carte.

Sono regole della casa e cambiano da tavolo a tavolo, come il passaggio del banco: in alcune famiglie il banco gira a ogni mano, in altre resta allo stesso giocatore finché qualcuno non fa sette e mezzo reale.

Quando chiedere carta: le probabilità di sballare

La domanda di ogni mano è sempre la stessa: chiedo carta o mi fermo? Ecco la probabilità di sballare chiedendo una carta, quando hai in mano una sola carta (e senza contare le carte già scoperte sul tavolo):

La tua carta Sballi se esce… Probabilità di sballare
Figura (½) nessuna carta 0%
Asso (1) un 7 circa 10%
2 6 o 7 circa 21%
3 5, 6 o 7 circa 31%
4 dal 4 al 7 circa 38%
5 dal 3 al 7 circa 49%
6 dal 2 al 7 circa 59%
7 qualsiasi carta tranne le figure circa 69%

Calcolo nostro su 39 carte, con la matta che non fa mai sballare.

Con mezzo punto in più (5 e mezzo, 6 e mezzo) il rischio è quasi lo stesso del numero intero, perché le carte che fanno sballare sono le stesse. In pratica: fino a 3 il rischio è basso, intorno a 5 è come lanciare una moneta, da 6 in su è più probabile sballare che migliorare.

Contano anche le carte scoperte: se sul tavolo sono già usciti molti 6 e 7, la probabilità di sballare scende un po'; se sono uscite molte figure, sale.

Perché il banco è avvantaggiato

A prima vista sette e mezzo sembra un gioco alla pari. Non lo è, per tre motivi:

Vantaggio del banco Perché conta
Vince i pareggi Se il giocatore fa 6 e il banco fa 6, vince il banco
Gioca per ultimo Chi sballa perde subito, anche se poi il banco sballerebbe a sua volta
Vede le carte scoperte Sa già quanto deve battere e può fermarsi o rischiare di conseguenza

È lo stesso meccanismo del blackjack, dove il margine del banco nasce proprio dal fatto che il giocatore sballa per primo (lo spieghiamo nella tabella del blackjack). Per questo, tra amici, si fa girare il banco: così il vantaggio passa da un giocatore all'altro e alla fine della serata nessuno è avvantaggiato in partenza.

Sette e mezzo e blackjack

Sette e mezzo Blackjack
Carte 40 carte napoletane Mazzi da 52 carte francesi
Obiettivo 7 e mezzo 21
Figure ½ punto 10 punti
Carta speciale La matta (re di denari) L'asso (1 o 11)
Colpo migliore Sette e mezzo reale (2 carte) Blackjack (asso + 10)
Pareggio Di solito vince il banco Puntata restituita
Dove In casa, tra amici Casinò e siti autorizzati

Si può giocare a soldi?

Sette e mezzo è un gioco d'azzardo, perché la vincita dipende quasi solo dalla fortuna. Giocato in famiglia, a Natale, con poste di pochi centesimi, è una tradizione diffusa. Nei luoghi pubblici e nei locali aperti al pubblico, invece, i giochi d'azzardo con soldi sono vietati dal codice penale: è il motivo per cui nei bar è esposta la tabella dei giochi proibiti. Per gli altri giochi con lo stesso mazzo vedi la nostra guida ai giochi con le carte napoletane.

Per giocare con la testa

Sette e mezzo è divertente quando le puntate sono piccole e il banco gira. Se ti accorgi di voler rifarti dopo una serata storta, o di giocare con soldi veri sempre più spesso, fermati. Il nostro test sulla ludopatia è anonimo e il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito.

Domande frequenti

Come si gioca a sette e mezzo?

Il banco dà una carta coperta a ogni giocatore. A turno, ognuno può chiedere altre carte per avvicinarsi a 7 e mezzo senza superarlo, oppure fermarsi. Chi supera 7 e mezzo «sballa» e perde subito. Alla fine gioca il banco: chi ha un punteggio più alto del banco vince, chi ha un punteggio uguale o più basso perde.

Quanto valgono le carte a sette e mezzo?

Le carte dall'asso al 7 valgono il loro numero (l'asso vale 1). Le figure, cioè fante, cavallo e re, valgono mezzo punto. Il re di denari è la matta: può valere qualsiasi punteggio, da mezzo punto a 7.

Cos'è la matta a sette e mezzo?

È il re di denari, la carta jolly: chi la ha decide alla fine quanto vale, da mezzo punto a 7, scegliendo il valore che porta il punteggio più vicino a 7 e mezzo. Se è l'unica carta in mano vale mezzo punto.

Cos'è il sette e mezzo reale?

È il sette e mezzo fatto con due sole carte: un 7 e una figura (o la matta). In molte varianti è pagato il doppio della puntata e dà il diritto di prendere il banco nella mano successiva, ma va concordato prima di giocare.

In caso di pareggio chi vince a sette e mezzo?

Di solito il banco. È la regola che dà al banco il suo vantaggio, insieme al fatto che i giocatori giocano per primi: chi sballa perde anche se poi sballerebbe anche il banco.

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