Solitario, regole in breve: nel solitario classico, il Klondike, con 52 carte francesi si dispongono 28 carte in 7 colonne e si pescano le altre dal mazzo; l'obiettivo è portare tutte le carte in 4 pile, una per seme, dall'asso al re, spostando nelle colonne le carte in ordine decrescente e a colori alternati. È il solitario che milioni di persone hanno conosciuto sul computer, ma non è l'unico: FreeCell e Spider hanno regole diverse e probabilità di vittoria molto diverse. Qui trovi le regole del solitario nelle versioni più diffuse, i solitari con le carte napoletane e quante partite si possono davvero vincere.
I solitari più diffusi a confronto
| Solitario | Mazzo | Disposizione | Difficoltà |
|---|---|---|---|
| Klondike (il classico) | 52 carte | 7 colonne, 28 carte + mazzo di 24 | Media |
| FreeCell | 52 carte | 8 colonne, tutte scoperte, 4 celle libere | Bassa: quasi tutte risolvibili |
| Spider | 104 carte (2 mazzi) | 10 colonne, 54 carte + mazzo di 50 | Da facile (1 seme) a difficile (4 semi) |
| Solitari con carte napoletane | 40 carte | Diverse | Spesso puro caso |
Klondike: le regole del solitario classico
La disposizione
- Si mescolano le 52 carte.
- Si dispongono 7 colonne: la prima con 1 carta, la seconda con 2, fino alla settima con 7. In tutto 28 carte. L'ultima carta di ogni colonna è scoperta, le altre coperte.
- Le altre 24 carte formano il mazzo, coperto.
- Sopra le colonne c'è lo spazio per 4 pile di base, una per seme, vuote all'inizio.
Le mosse
| Mossa | Regola |
|---|---|
| Nelle colonne | Una carta va su una carta di valore immediatamente superiore e di colore opposto: un 6 nero su un 7 rosso |
| Spostare gruppi | Si può spostare una sequenza ordinata intera da una colonna all'altra |
| Scoprire | Quando una carta coperta resta in fondo a una colonna, si gira |
| Colonna vuota | Si può riempire solo con un re (o una sequenza che inizia con un re) |
| Pile di base | Si parte dall'asso e si sale nello stesso seme: asso, 2, 3… fino al re |
| Mazzo | Si girano carte dal mazzo, 1 o 3 alla volta, e si può giocare quella in cima |
Si vince quando tutte le 52 carte sono nelle 4 pile di base.
Una carta o tre carte?
È la scelta che cambia di più la difficoltà. Pescando una carta alla volta si vede tutto il mazzo a ogni giro. Pescando tre carte si può usare solo quella in cima al gruppo: le carte sotto restano bloccate finché non si gioca quella sopra. Molte versioni limitano anche il numero di volte in cui si può ripassare il mazzo: con un solo passaggio il Klondike diventa davvero difficile.
FreeCell: il solitario quasi sempre vincibile
Nel FreeCell tutte le carte sono scoperte fin dall'inizio, disposte in 8 colonne (4 da 7 carte e 4 da 6). In alto ci sono 4 celle libere, ognuna può contenere una carta, e le 4 pile di base.
- Nelle colonne si scende di valore alternando i colori, come nel Klondike.
- Si sposta una carta alla volta; più celle libere hai, più carte puoi spostare insieme.
- Una colonna vuota può essere riempita con qualsiasi carta.
Siccome tutto è visibile, il FreeCell è quasi un gioco di logica: delle 32.000 partite numerate della versione storica inclusa in Windows, solo una, la numero 11982, è risultata impossibile da risolvere. Se perdi a FreeCell, quasi sempre esisteva una soluzione.
Spider: il solitario a due mazzi
Lo Spider usa 104 carte. Si dispongono 54 carte in 10 colonne (le prime 4 da 6 carte, le altre 6 da 5), con l'ultima scoperta; le altre 50 restano nel mazzo.
- Nelle colonne si può mettere una carta su una di valore immediatamente superiore, di qualsiasi seme.
- Si possono spostare insieme solo sequenze ordinate dello stesso seme.
- Quando si completa una sequenza dal re all'asso dello stesso seme, viene tolta dal tavolo.
- Quando non ci sono più mosse utili, si distribuiscono 10 carte dal mazzo, una per colonna. Succede 5 volte in tutto.
Si vince eliminando tutte le 8 sequenze. Con 1 seme è facile, con 2 semi è impegnativo, con 4 semi è uno dei solitari più difficili.
Quante partite si possono vincere
| Solitario | Partite risolvibili | Nota |
|---|---|---|
| FreeCell | Quasi il 100% | Tra le 32.000 classiche, una sola senza soluzione |
| Klondike, 1 carta | Circa 8 su 10, giocando in modo perfetto | Stima degli studiosi, con informazioni complete |
| Klondike, 3 carte | Molte meno | Dipende dai passaggi consentiti nel mazzo |
| Spider, 4 semi | Una minoranza per un giocatore medio | Molto dipende dall'abilità |
Le stime sul Klondike riguardano un giocatore «perfetto» che conosce la posizione delle carte coperte: chi gioca davvero, senza sapere cosa c'è sotto, vince molte meno partite. È la differenza tra le partite risolvibili e quelle che un giocatore riesce davvero a risolvere.
I solitari con le carte napoletane
Con il mazzo da 40 carte napoletane si giocano solitari tradizionali, spesso imparati dai nonni. Il più semplice:
Contare fino a dieci
- Mescola il mazzo e tienilo coperto in mano.
- Gira le carte una alla volta contando ad alta voce: «uno, due, tre…» fino a «dieci», poi ricomincia da «uno».
- Se la carta che giri ha lo stesso valore del numero che dici (l'asso con «uno», il fante con «otto», il cavallo con «nove», il re con «dieci»), hai perso.
- Se arrivi in fondo alle 40 carte senza nessuna coincidenza, hai vinto.
Sembra facile, ma la matematica dice il contrario: in ogni passaggio c'è una probabilità su dieci di coincidenza, e i passaggi sono 40. Con una simulazione al computer su 400.000 mazzi mescolati, si vince circa l'1,5% delle volte: una partita ogni 65 circa. È un solitario di pura fortuna, perfetto per capire quanto sono rari gli eventi che sembrano «quasi sicuri».
Altri solitari con le carte napoletane consistono nel disporre le carte a file o a croce e accoppiarle per valore o per seme: ogni famiglia ha la sua versione, e le regole si tramandano a voce.
Solitario, abilità e fortuna
| Solitario | Quanto conta l'abilità |
|---|---|
| FreeCell | Moltissimo: con tutte le carte visibili, è un rompicapo |
| Klondike | Abbastanza: le scelte contano, ma le carte coperte decidono molto |
| Spider | Molto, soprattutto con 2 e 4 semi |
| Contare fino a dieci | Per niente: puro caso |
Il solitario non ha poste e non ha avversari: è il gioco di carte più «sano» che esista, un passatempo che allena memoria e pianificazione. Chi ama i giochi di combinazioni con più persone trova il ramino e il Machiavelli; chi vuole capire come si tiene traccia delle carte uscite può leggere contare le carte. Tutti i giochi con il mazzo napoletano sono nella guida ai giochi con le carte napoletane.
Attenzione ai solitari «a premi»
Online si trovano app e siti che propongono solitari con montepremi in denaro o con monete virtuali da acquistare. A quel punto il solitario non è più un passatempo gratuito: se ci sono soldi in gioco, valgono le stesse regole di prudenza di ogni gioco a pagamento, e in Italia i giochi con vincite in denaro sono legali solo sui siti con concessione ADM.
Un gioco per staccare
Il solitario è fatto per passare il tempo, non per vincere qualcosa. Se ti accorgi di passare ore su giochi a pagamento o con premi in denaro, il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.