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Ramino regole: come si gioca a ramino, punti, jolly e differenze con pinnacola e scala 40

Ramino regole spiegate passo per passo: carte, scale e tris, jolly, come si chiude, il conteggio dei punti e le differenze con pinnacola e scala 40.

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GuideRedazione Basket Bounty Guida9 novembre 20267 min di lettura

Ramino, regole in breve: si gioca con due mazzi di carte francesi e 4 jolly, ognuno riceve 13 carte e a ogni turno pesca una carta, cala le combinazioni che ha e ne scarta una; vince chi resta per primo senza carte, mentre gli altri contano come penalità le carte rimaste in mano. È il capostipite di tanti giochi italiani, dalla scala 40 al burraco. Qui trovi le regole del ramino passo per passo, il valore delle carte, i jolly, le varianti più diffuse e le regole della pinnacola, la «cugina» da cui è nato il burraco.

Carte, giocatori e obiettivo

Elemento Ramino classico
Mazzo 2 mazzi francesi da 52 carte + 4 jolly (108 carte)
Giocatori Da 2 a 6, ognuno per sé
Carte in mano 13 a testa (in alcune varianti 7 o 10)
Combinazioni Scale dello stesso seme e tris o poker di carte uguali
Obiettivo della smazzata Restare senza carte per primo
Obiettivo della partita Non superare la soglia di penalità (spesso 101 punti)

Il ramino è un gioco tradizionale, senza un regolamento unico nazionale: le regole che trovi qui sono quelle più diffuse, ma molte famiglie hanno le proprie. Prima di distribuire le carte, mettetevi d'accordo su numero di carte, valore dell'asso e soglia di eliminazione.

Le combinazioni valide

Nel ramino si calano due tipi di combinazioni, di almeno 3 carte:

Combinazione Cosa contiene Esempio
Scala 3 o più carte in sequenza dello stesso seme 5♥ 6♥ 7♥ 8♥
Tris 3 carte dello stesso valore e di semi diversi 9♠ 9♥ 9♦
Poker 4 carte dello stesso valore e di semi diversi Re♠ Re♥ Re♦ Re♣

Due regole da sapere:

  • Nel tris e nel poker i semi devono essere diversi. Con due mazzi capita di avere due carte identiche, per esempio due 9 di cuori: non possono stare nello stesso tris.
  • L'asso si può usare sia prima del 2 (A-2-3) sia dopo il re (Q-K-A), ma in genere non «gira»: la sequenza K-A-2 non è valida.

Come si svolge un turno

  1. Distribuzione. Il mazziere dà 13 carte a testa, mette il resto del mazzo coperto al centro e scopre la prima carta accanto: è l'inizio del pozzo degli scarti.
  2. Pesca. Il giocatore di turno prende una carta: la prima del mazzo coperto oppure l'ultima carta scartata.
  3. Calata. Se vuole, cala sul tavolo una o più combinazioni, oppure attacca carte alle combinazioni già sul tavolo, anche a quelle degli altri giocatori.
  4. Scarto. Chiude il turno scartando una carta sul pozzo.

Il gioco passa al giocatore successivo in senso orario. Quando il mazzo coperto finisce, in genere si rimescolano gli scarti, tranne l'ultimo, e si continua.

I jolly

I 4 jolly sostituiscono qualsiasi carta in qualsiasi combinazione. Un jolly calato in una scala può essere sostituito da chi ha la carta vera: per esempio, se sul tavolo c'è 4♣ jolly 6♣, chi ha il 5♣ può metterlo al posto del jolly e riprendersi il jolly da usare altrove. In molte famiglie, però, chi prende un jolly così deve calarlo subito.

Quanto è facile avere un jolly in mano? Con 108 carte e 4 jolly, la probabilità di riceverne almeno uno tra le prime 13 carte è di circa il 41%: poco meno di una smazzata su due.

Come si chiude e come si contano i punti

Si chiude quando si cala l'ultima carta, di solito scartandola sul pozzo. In molte varianti chi chiude calando tutte le carte in un colpo solo, senza aver calato prima, «chiude in mano» o «va a ramino»: gli altri pagano penalità doppie.

Gli altri giocatori contano le carte rimaste in mano come penalità:

Carta rimasta in mano Penalità più diffusa
Jolly 25 punti
Asso 11 punti (o 1, secondo gli accordi)
Re, donna, fante, 10 10 punti
Dal 9 al 2 Il valore della carta

Le penalità si sommano di smazzata in smazzata: chi supera la soglia, spesso 101 punti, esce dalla partita. Vince l'ultimo giocatore rimasto. In alcune famiglie si fissa invece un numero di smazzate e vince chi ha meno penalità alla fine.

Le varianti più diffuse

Variante Cosa cambia
Scala 40 Per calare la prima volta servono combinazioni da almeno 40 punti
Ramino a 7 carte Partite brevi, si gioca spesso con un solo mazzo
Ramino senza attacchi Si può attaccare solo alle proprie combinazioni
Ramino con pesca obbligata dagli scarti Chi prende lo scarto deve usarlo subito in una combinazione
Pinnacola Si contano punti positivi per le carte calate; i 2 fanno da jolly

La variante più giocata è la scala 40, con regole più rigide sull'apertura: la trovi spiegata in regole della scala 40.

Pinnacola: le regole in breve

La pinnacola è parente stretta del ramino e madre del burraco. Le differenze principali:

  • si gioca con 2 mazzi e 4 jolly, in 2, 3 o 4 (a coppie);
  • i 2, chiamati pinelle, fanno da jolly come i jolly veri, con qualche limite secondo le regole della casa;
  • i punti si contano al contrario del ramino: le carte calate valgono punti positivi, quelle rimaste in mano a fine smazzata si sottraggono;
  • le scale lunghe e quelle senza jolly danno premi extra, con valori che cambiano molto da zona a zona.

I valori delle carte sono simili a quelli del burraco: le carte alte valgono più delle basse, l'asso e le pinelle ancora di più, i jolly più di tutte. Se a casa si gioca a pinnacola «all'antica», conviene scrivere le regole prima di iniziare. Il burraco, che ne ha preso il posto in molte case, è spiegato in regole del burraco.

Qualche consiglio per giocare meglio

  1. Non calare tutto subito. Le combinazioni calate possono essere usate dagli altri per attaccare. Tenere qualche combinazione in mano permette di chiudere in un colpo solo, con penalità doppie per gli avversari.
  2. Liberati delle carte alte. Se un avversario sembra vicino a chiudere, scarta figure e assi: valgono più penalità.
  3. Guarda il pozzo degli scarti. Dice quali carte gli altri non vogliono, e quali stanno raccogliendo.
  4. Conta i jolly usciti. Con 4 jolly in 108 carte, sapere quanti ne sono già sul tavolo aiuta a capire cosa può ancora arrivare.

Sono consigli di gioco, non garanzie: nel ramino conta l'abilità, ma con 108 carte mescolate la fortuna della distribuzione pesa parecchio in ogni smazzata.

Ramino, machiavelli e gli altri giochi di combinazioni

Il ramino fa parte di una grande famiglia di giochi in cui si formano scale e tris. In Italia i più giocati sono:

Gioco Mazzo Particolarità
Ramino 2 mazzi + 4 jolly Il classico, si calano combinazioni in ogni momento
Scala 40 2 mazzi + 4 jolly Apertura con almeno 40 punti
Burraco 2 mazzi + 4 jolly A coppie, con pozzetti e burrachi
Machiavelli 2 mazzi senza jolly Tutte le combinazioni sul tavolo si possono ricomporre

Tutti questi giochi si giocano con le carte francesi. Quelli con le carte napoletane, dalla scopa al tressette, sono raccolti nella guida ai giochi con le carte napoletane.

Ramino e soldi: cosa dice la legge

Il ramino è un gioco in cui conta l'abilità, e in famiglia si gioca di solito per divertimento o per poste simboliche. Giocare a soldi in un locale pubblico, però, trasforma qualsiasi gioco di carte in un rischio: nei bar e nei circoli le regole sui giochi vietati sono esposte nella tabella dei giochi proibiti, e le poste in denaro sono il primo elemento che fa scattare il divieto.

Un gioco da tavola, non da portafoglio

Il ramino è perfetto per le serate lunghe e per le feste: si gioca in tanti, si chiacchiera, si impara in una partita. Tienilo così. Se invece il gioco a soldi diventa un pensiero fisso, il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.

Domande frequenti

Come si gioca a ramino?

Si gioca con due mazzi di carte francesi e 4 jolly. Ogni giocatore riceve 13 carte; a turno pesca una carta dal mazzo o dagli scarti, cala sul tavolo le combinazioni che ha (scale dello stesso seme o tris e poker di carte uguali) e scarta una carta. Vince la smazzata chi resta per primo senza carte.

Quante carte si danno a ramino?

Nella versione più diffusa 13 carte a testa, con due mazzi da 52 carte più 4 jolly, cioè 108 carte. In alcune famiglie si gioca con 7 o 10 carte per partite più veloci: conviene deciderlo prima di iniziare.

Quanto valgono le carte a ramino?

Alla fine della smazzata chi non ha chiuso conta le carte rimaste in mano come penalità: in genere le figure valgono 10, l'asso 11 (o 1), le carte numerate il loro valore e il jolly 25. Chi supera la soglia fissata, spesso 101, è eliminato.

Che differenza c'è tra ramino e scala 40?

La scala 40 è una variante del ramino: per calare la prima volta bisogna avere combinazioni che valgano almeno 40 punti, e finché non si è aperto non si possono prendere carte dagli scarti né attaccare. Nel ramino classico si può calare in qualsiasi momento.

Che differenza c'è tra ramino e pinnacola?

Nella pinnacola i punti si contano al contrario: le carte calate valgono punti positivi e quelle rimaste in mano si sottraggono. I 2, chiamati pinelle, fanno da jolly. Dalla pinnacola è nato il burraco.

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