Il Machiavelli è un gioco di carte con due mazzi francesi senza jolly in cui si calano scale e tris come nel ramino, ma con una regola in più che lo rende unico: le combinazioni sul tavolo sono di tutti, e nel tuo turno puoi smontarle e ricomporle come vuoi, purché alla fine siano tutte valide. Vince chi resta per primo senza carte. Il nome viene proprio da qui: per vincere bisogna essere astuti e vedere combinazioni nascoste. Qui trovi le regole del Machiavelli gioco di carte, esempi di mosse, le varianti e qualche consiglio.
Carte, giocatori e obiettivo
| Elemento | Machiavelli |
|---|---|
| Mazzo | 2 mazzi francesi da 52 carte, senza jolly (104 carte) |
| Giocatori | Da 2 a 5 (si può giocare anche in più) |
| Carte in mano | 13 a testa (10 con molti giocatori) |
| Combinazioni | Scale dello stesso seme, tris e poker di semi diversi |
| Scarti | Nessuno |
| Obiettivo | Restare per primo senza carte |
È un gioco tradizionale, senza un regolamento ufficiale: le regole che seguono sono quelle più diffuse. Chi conosce il Rummikub, il gioco da tavolo con le tessere numerate, ritroverà la stessa idea di fondo con le carte.
Le combinazioni
| Combinazione | Regola | Esempio valido | Esempio non valido |
|---|---|---|---|
| Scala | Almeno 3 carte in sequenza, stesso seme | 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ | 4♠ 5♥ 6♠ (semi diversi) |
| Tris | 3 carte dello stesso valore, semi tutti diversi | 8♥ 8♣ 8♦ | 8♥ 8♥ 8♣ (due cuori) |
| Poker | 4 carte dello stesso valore, semi tutti diversi | J♥ J♣ J♦ J♠ | — |
Con due mazzi ci sono due copie di ogni carta, ma nella stessa combinazione non possono stare due carte identiche: in un tris i semi devono essere tutti diversi, e una scala non può contenere due volte la stessa carta. L'asso vale sia basso (A-2-3) sia alto (Q-K-A), ma non può stare in mezzo (K-A-2).
Come si svolge un turno
Nel tuo turno hai due possibilità:
- Giocare. Cali almeno una carta dalla tua mano: una nuova combinazione, una carta attaccata a una combinazione esistente o una mossa che ricompone il tavolo. Puoi calare quante carte vuoi.
- Pescare. Se non puoi o non vuoi calare niente, peschi una carta dal mazzo e il turno passa.
Non si scarta mai. Alla fine del tuo turno tutte le combinazioni sul tavolo devono essere valide: se non riesci a sistemare tutto, devi rimettere le carte com'erano, riprendere quelle che hai calato e pescare una carta. In molte famiglie, chi lascia il tavolo in disordine pesca anche una carta di penalità.
Ricomporre il tavolo: esempi
È il cuore del gioco. Ecco tre mosse tipiche:
| Sul tavolo | In mano hai | Mossa | Risultato |
|---|---|---|---|
| 5♥ 6♥ 7♥ 8♥ | 8♣ 8♦ | Prendi l'8♥ dalla scala | 5♥ 6♥ 7♥ + tris 8♥ 8♣ 8♦ |
| 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ | 5♠ (la seconda copia) | Dividi la scala in due | 3♠ 4♠ 5♠ + 5♠ 6♠ 7♠ |
| Poker 9♥ 9♣ 9♦ 9♠ e scala 10♥ J♥ Q♥ | 8♥ | Prendi il 9♥ dal poker | Tris 9♣ 9♦ 9♠ + scala 8♥ 9♥ 10♥ J♥ Q♥ |
La seconda mossa è la più elegante: con una sola carta si trasforma una scala lunga in due scale. Nelle partite avanzate si arriva a smontare tre o quattro combinazioni insieme per calare una carta sola: è per questo che si dice «fare un Machiavelli».
Una partita di esempio, turno per turno
Tre giocatori, Anna, Bruno e Carla, con 13 carte a testa. Ecco come può andare l'inizio:
| Turno | Chi | Cosa fa | Sul tavolo dopo il turno |
|---|---|---|---|
| 1 | Anna | Cala la scala 4♥ 5♥ 6♥ | 4♥ 5♥ 6♥ |
| 2 | Bruno | Non ha combinazioni: pesca una carta | 4♥ 5♥ 6♥ |
| 3 | Carla | Cala il tris 7♣ 7♦ 7♠ | 4♥ 5♥ 6♥ · 7♣ 7♦ 7♠ |
| 4 | Anna | Ha il 7♥ e l'8♥: li attacca alla scala | 4♥…8♥ · 7♣ 7♦ 7♠ |
| 5 | Bruno | Ha il 7♥ (seconda copia) e il 9♥: prende l'8♥ dalla scala e forma 7♥ 8♥ 9♥; la scala di Anna torna 4♥…7♥ | 4♥…7♥ · 7♥ 8♥ 9♥ · 7♣ 7♦ 7♠ |
| 6 | Carla | Ha il 6♥ (seconda copia) e prova a dividere 4♥…7♥ in 4♥ 5♥ 6♥ e 6♥ 7♥: ma la seconda scala avrebbe solo 2 carte. La mossa non è valida: Carla rimette tutto com'era e pesca | Invariato |
L'ultimo turno è il più istruttivo: una mossa che sembra possibile non lo è, perché alla fine tutte le combinazioni devono avere almeno 3 carte valide. Prima di toccare il tavolo bisogna sempre verificare la mossa completa.
Quante carte restano nel mazzo
Con 104 carte e 13 carte a testa, il mazzo da cui si pesca è grande:
| Giocatori | Carte distribuite | Carte nel mazzo |
|---|---|---|
| 2 | 26 | 78 |
| 3 | 39 | 65 |
| 4 | 52 | 52 |
| 5 | 65 | 39 |
Con pochi giocatori il mazzo non finisce quasi mai. Con 5 giocatori, invece, può esaurirsi: in genere a quel punto si continua senza pescare, e chi non può calare passa il turno. Va deciso prima.
Chi vince e come si contano i punti
Vince la smazzata chi cala per primo l'ultima carta. Nella versione più semplice si gioca così, una smazzata alla volta. Se si vuole una partita più lunga, gli altri giocatori contano le carte rimaste in mano come penalità, con valori simili a quelli del ramino:
| Carta rimasta in mano | Penalità |
|---|---|
| Asso | 1 o 11 punti, secondo gli accordi |
| Figure | 10 punti |
| Dal 2 al 10 | Il valore della carta |
Si gioca a un numero fisso di smazzate o fino a una soglia di penalità, e vince chi ne ha meno.
Le varianti più diffuse
- Apertura minima: in alcune case la prima calata deve valere almeno 30 o 40 punti, come nella scala 40.
- Senza pesca forzata: chi non cala può anche passare senza pescare. Rende il gioco più lento.
- Con limite di tempo: ogni turno ha un tempo massimo, di solito uno o due minuti, per evitare che un giocatore ricomponga il tavolo all'infinito.
- Machiavelli a coppie: i compagni sommano le penalità e vincono insieme.
Qualche consiglio
- Non calare tutto subito. Le carte calate diventano di tutti: un tris messo giù presto può servire agli avversari per sbarazzarsi delle loro carte.
- Tieni le carte «ponte». Carte come i 7 o gli 8, che si possono usare sia in scale sia in tris, sono le più flessibili.
- Guarda quante carte hanno gli altri. Quando un avversario ne ha due o tre, ogni combinazione che lasci sul tavolo può essere la sua via d'uscita.
- Prima di toccare il tavolo, pensa alla mossa intera. Una ricomposizione lasciata a metà costa carte di penalità.
Machiavelli, ramino e burraco
| Machiavelli | Ramino | Burraco | |
|---|---|---|---|
| Jolly | No | 4 | 4 + pinelle |
| Scarto a ogni turno | No | Sì | Sì |
| Combinazioni ricomponibili | Sì, tutte | No | No |
| Squadre | Di solito ognuno per sé | Ognuno per sé | A coppie |
Il Machiavelli è il più «mentale» della famiglia: la fortuna della distribuzione conta, ma a fare la differenza è la capacità di vedere combinazioni dove gli altri vedono solo carte sparse. Per i giochi con il mazzo napoletano, invece, la guida è giochi con le carte napoletane.
Un gioco per allenare la mente
Il Machiavelli è un gioco di ragionamento, ideale in famiglia e con i ragazzi: non ha bisogno di poste per essere divertente. Se in casa le carte diventano un modo per giocare a soldi sempre più spesso, il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.