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Machiavelli gioco di carte: regole, combinazioni e come si ricompone il tavolo

Machiavelli gioco di carte: le regole con due mazzi francesi, scale e tris, come si ricompone il tavolo, chi vince e le varianti più diffuse.

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GuideRedazione Basket Bounty Guida9 novembre 20266 min di lettura

Il Machiavelli è un gioco di carte con due mazzi francesi senza jolly in cui si calano scale e tris come nel ramino, ma con una regola in più che lo rende unico: le combinazioni sul tavolo sono di tutti, e nel tuo turno puoi smontarle e ricomporle come vuoi, purché alla fine siano tutte valide. Vince chi resta per primo senza carte. Il nome viene proprio da qui: per vincere bisogna essere astuti e vedere combinazioni nascoste. Qui trovi le regole del Machiavelli gioco di carte, esempi di mosse, le varianti e qualche consiglio.

Carte, giocatori e obiettivo

Elemento Machiavelli
Mazzo 2 mazzi francesi da 52 carte, senza jolly (104 carte)
Giocatori Da 2 a 5 (si può giocare anche in più)
Carte in mano 13 a testa (10 con molti giocatori)
Combinazioni Scale dello stesso seme, tris e poker di semi diversi
Scarti Nessuno
Obiettivo Restare per primo senza carte

È un gioco tradizionale, senza un regolamento ufficiale: le regole che seguono sono quelle più diffuse. Chi conosce il Rummikub, il gioco da tavolo con le tessere numerate, ritroverà la stessa idea di fondo con le carte.

Le combinazioni

Combinazione Regola Esempio valido Esempio non valido
Scala Almeno 3 carte in sequenza, stesso seme 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 4♠ 5♥ 6♠ (semi diversi)
Tris 3 carte dello stesso valore, semi tutti diversi 8♥ 8♣ 8♦ 8♥ 8♥ 8♣ (due cuori)
Poker 4 carte dello stesso valore, semi tutti diversi J♥ J♣ J♦ J♠ —

Con due mazzi ci sono due copie di ogni carta, ma nella stessa combinazione non possono stare due carte identiche: in un tris i semi devono essere tutti diversi, e una scala non può contenere due volte la stessa carta. L'asso vale sia basso (A-2-3) sia alto (Q-K-A), ma non può stare in mezzo (K-A-2).

Come si svolge un turno

Nel tuo turno hai due possibilità:

  1. Giocare. Cali almeno una carta dalla tua mano: una nuova combinazione, una carta attaccata a una combinazione esistente o una mossa che ricompone il tavolo. Puoi calare quante carte vuoi.
  2. Pescare. Se non puoi o non vuoi calare niente, peschi una carta dal mazzo e il turno passa.

Non si scarta mai. Alla fine del tuo turno tutte le combinazioni sul tavolo devono essere valide: se non riesci a sistemare tutto, devi rimettere le carte com'erano, riprendere quelle che hai calato e pescare una carta. In molte famiglie, chi lascia il tavolo in disordine pesca anche una carta di penalità.

Ricomporre il tavolo: esempi

È il cuore del gioco. Ecco tre mosse tipiche:

Sul tavolo In mano hai Mossa Risultato
5♥ 6♥ 7♥ 8♥ 8♣ 8♦ Prendi l'8♥ dalla scala 5♥ 6♥ 7♥ + tris 8♥ 8♣ 8♦
3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 5♠ (la seconda copia) Dividi la scala in due 3♠ 4♠ 5♠ + 5♠ 6♠ 7♠
Poker 9♥ 9♣ 9♦ 9♠ e scala 10♥ J♥ Q♥ 8♥ Prendi il 9♥ dal poker Tris 9♣ 9♦ 9♠ + scala 8♥ 9♥ 10♥ J♥ Q♥

La seconda mossa è la più elegante: con una sola carta si trasforma una scala lunga in due scale. Nelle partite avanzate si arriva a smontare tre o quattro combinazioni insieme per calare una carta sola: è per questo che si dice «fare un Machiavelli».

Una partita di esempio, turno per turno

Tre giocatori, Anna, Bruno e Carla, con 13 carte a testa. Ecco come può andare l'inizio:

Turno Chi Cosa fa Sul tavolo dopo il turno
1 Anna Cala la scala 4♥ 5♥ 6♥ 4♥ 5♥ 6♥
2 Bruno Non ha combinazioni: pesca una carta 4♥ 5♥ 6♥
3 Carla Cala il tris 7♣ 7♦ 7♠ 4♥ 5♥ 6♥ · 7♣ 7♦ 7♠
4 Anna Ha il 7♥ e l'8♥: li attacca alla scala 4♥…8♥ · 7♣ 7♦ 7♠
5 Bruno Ha il 7♥ (seconda copia) e il 9♥: prende l'8♥ dalla scala e forma 7♥ 8♥ 9♥; la scala di Anna torna 4♥…7♥ 4♥…7♥ · 7♥ 8♥ 9♥ · 7♣ 7♦ 7♠
6 Carla Ha il 6♥ (seconda copia) e prova a dividere 4♥…7♥ in 4♥ 5♥ 6♥ e 6♥ 7♥: ma la seconda scala avrebbe solo 2 carte. La mossa non è valida: Carla rimette tutto com'era e pesca Invariato

L'ultimo turno è il più istruttivo: una mossa che sembra possibile non lo è, perché alla fine tutte le combinazioni devono avere almeno 3 carte valide. Prima di toccare il tavolo bisogna sempre verificare la mossa completa.

Quante carte restano nel mazzo

Con 104 carte e 13 carte a testa, il mazzo da cui si pesca è grande:

Giocatori Carte distribuite Carte nel mazzo
2 26 78
3 39 65
4 52 52
5 65 39

Con pochi giocatori il mazzo non finisce quasi mai. Con 5 giocatori, invece, può esaurirsi: in genere a quel punto si continua senza pescare, e chi non può calare passa il turno. Va deciso prima.

Chi vince e come si contano i punti

Vince la smazzata chi cala per primo l'ultima carta. Nella versione più semplice si gioca così, una smazzata alla volta. Se si vuole una partita più lunga, gli altri giocatori contano le carte rimaste in mano come penalità, con valori simili a quelli del ramino:

Carta rimasta in mano Penalità
Asso 1 o 11 punti, secondo gli accordi
Figure 10 punti
Dal 2 al 10 Il valore della carta

Si gioca a un numero fisso di smazzate o fino a una soglia di penalità, e vince chi ne ha meno.

Le varianti più diffuse

  • Apertura minima: in alcune case la prima calata deve valere almeno 30 o 40 punti, come nella scala 40.
  • Senza pesca forzata: chi non cala può anche passare senza pescare. Rende il gioco più lento.
  • Con limite di tempo: ogni turno ha un tempo massimo, di solito uno o due minuti, per evitare che un giocatore ricomponga il tavolo all'infinito.
  • Machiavelli a coppie: i compagni sommano le penalità e vincono insieme.

Qualche consiglio

  1. Non calare tutto subito. Le carte calate diventano di tutti: un tris messo giù presto può servire agli avversari per sbarazzarsi delle loro carte.
  2. Tieni le carte «ponte». Carte come i 7 o gli 8, che si possono usare sia in scale sia in tris, sono le più flessibili.
  3. Guarda quante carte hanno gli altri. Quando un avversario ne ha due o tre, ogni combinazione che lasci sul tavolo può essere la sua via d'uscita.
  4. Prima di toccare il tavolo, pensa alla mossa intera. Una ricomposizione lasciata a metà costa carte di penalità.

Machiavelli, ramino e burraco

Machiavelli Ramino Burraco
Jolly No 4 4 + pinelle
Scarto a ogni turno No Sì Sì
Combinazioni ricomponibili Sì, tutte No No
Squadre Di solito ognuno per sé Ognuno per sé A coppie

Il Machiavelli è il più «mentale» della famiglia: la fortuna della distribuzione conta, ma a fare la differenza è la capacità di vedere combinazioni dove gli altri vedono solo carte sparse. Per i giochi con il mazzo napoletano, invece, la guida è giochi con le carte napoletane.

Un gioco per allenare la mente

Il Machiavelli è un gioco di ragionamento, ideale in famiglia e con i ragazzi: non ha bisogno di poste per essere divertente. Se in casa le carte diventano un modo per giocare a soldi sempre più spesso, il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.

Domande frequenti

Come si gioca a Machiavelli con le carte?

Si usano due mazzi di carte francesi senza jolly. Ogni giocatore riceve 13 carte; a turno si calano scale dello stesso seme o tris e poker di carte uguali, e si possono smontare e ricomporre tutte le combinazioni già sul tavolo. Chi non cala niente pesca una carta. Vince chi resta per primo senza carte.

Quante carte si danno a Machiavelli?

Nella versione più diffusa 13 carte a testa, con due mazzi da 52 carte (104 carte in tutto). Con molti giocatori alcune famiglie ne danno 10. Le carte rimaste formano il mazzo da cui si pesca.

A Machiavelli si possono spostare le carte degli altri?

Sì, è la regola che dà il nome al gioco: le combinazioni sul tavolo non appartengono a nessuno. Nel tuo turno puoi smontarle, spostare carte da una all'altra e crearne di nuove, a patto che alla fine del turno tutte le combinazioni sul tavolo siano valide e tu abbia aggiunto almeno una carta dalla tua mano.

Che differenza c'è tra Machiavelli e ramino?

Nel ramino ogni giocatore cala le proprie combinazioni e si scarta una carta a ogni turno; ci sono i jolly. Nel Machiavelli non ci sono jolly né scarti, e tutte le combinazioni sul tavolo si possono ricomporre liberamente.

L'asso nel Machiavelli è alto o basso?

Può essere usato sia prima del 2 (A-2-3) sia dopo il re (Q-K-A), ma nella maggior parte delle regole non «gira»: la sequenza K-A-2 non è valida.

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