Lo scopone scientifico è la versione della scopa per quattro giocatori a coppie in cui si distribuiscono tutte le 40 carte, 10 a testa, e il tavolo parte vuoto: si prende come nella scopa e si contano gli stessi punti, ma con tutte le carte in mano conta soprattutto la memoria. È considerato il più «nobile» dei giochi con le carte napoletane, quello dei circoli e dei giocatori esperti. Qui trovi le regole dello scopone, il punteggio con la napola, le differenze con lo scopone classico e i principi di strategia che lo rendono scientifico.
Scopone: le regole in sintesi
| Elemento | Scopone scientifico | Scopone classico |
|---|---|---|
| Giocatori | 4, a coppie | 4, a coppie |
| Carte a testa | 10 | 9 |
| Carte sul tavolo all'inizio | Nessuna | 4 |
| Mazzo | 40 carte napoletane | 40 carte napoletane |
| Punti | Come la scopa (più la napola, se concordata) | Come la scopa |
| Partita | A 11, 21 o 31 punti | A 11 o 21 punti |
I compagni siedono uno di fronte all'altro e giocano alternati con gli avversari. Non si può parlare né fare segni: la comunicazione tra compagni passa solo dalle carte giocate. Le basi della presa sono le stesse della scopa.
Come si gioca, mano per mano
- Distribuzione. Il mazziere dà 10 carte a testa, di solito a gruppi. Il tavolo resta vuoto.
- La prima carta. Inizia il giocatore alla destra del mazziere, che deve per forza lasciare una carta sul tavolo: è la carta di apertura, spesso scelta con grande cura.
- Prese. A turno si gioca una carta: si prende una carta dello stesso valore oppure più carte la cui somma è uguale. Se c'è una carta dello stesso valore, si deve prendere quella.
- Scopa. Chi svuota il tavolo fa scopa e guadagna un punto.
- Fine della smazzata. Dopo 10 giri le carte sono finite. Quelle rimaste sul tavolo vanno a chi ha fatto l'ultima presa, che non conta come scopa.
Il mazziere gioca per ultimo in ogni giro: è un vantaggio, perché vede le carte di tutti prima di decidere, e in molte regole il mazzo gira a ogni smazzata proprio per bilanciarlo.
Il punteggio dello scopone
| Punto | A chi va |
|---|---|
| Carte | Alla coppia con più carte (almeno 21) |
| Denari | Alla coppia con più denari (almeno 6) |
| Settebello | Alla coppia che ha preso il 7 di denari |
| Primiera | Alla coppia con la primiera più alta |
| Scope | Un punto per ogni scopa |
| Napola (facoltativa) | 3 punti per asso, 2 e 3 di denari, +1 per ogni denaro successivo in sequenza |
Per la primiera valgono gli stessi numeri della scopa: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Con la napola completa, dall'asso al re di denari, si arriva a 10 punti: in molte case equivale a vincere la partita.
Perché «scientifico»: i principi di strategia
Avere tutte le carte in mano fin dall'inizio cambia il gioco. Nella scopa ci si affida molto alla fortuna della distribuzione; nello scopone si può ragionare quasi su tutto. La tradizione napoletana raccoglie questi principi nelle regole attribuite a Chitarrella, tramandate da secoli. Le idee chiave sono queste:
- Le carte vanno a coppie. Ogni valore esiste in 4 copie. Se sul tavolo c'è un 5 e ne sono già usciti due, i due 5 rimasti sono in mano a qualcuno: contare quanti ne sono usciti dice se chi ti segue può prendere.
- Non lasciare scope. Prima di giocare, chiediti: «Con la carta che lascio, l'avversario che gioca dopo di me può svuotare il tavolo?». Se il tavolo resta con una carta sola, o con carte che sommano a 10 o meno, il rischio è alto.
- Lo spariglio. Prendere due carte con una sola (per esempio un 7 che prende 3 e 4) cambia il conteggio delle coppie e spiazza chi sta contando. È la mossa più «scientifica» e più discussa del gioco.
- Il gioco del compagno. La carta d'apertura e le prime giocate servono anche a dire al compagno quali carte hai: se apri con un re, di solito è perché ne hai un altro e puoi riprenderlo.
- I sette e il settebello. Valgono primiera e punto: si cerca di prenderli con un 7 o di farli prendere al compagno, mai di lasciarli esposti.
Un esempio di ragionamento
Sul tavolo ci sono un 6 e un 3. Hai in mano un 9, un 6 e un re. Se prendi il 6 con il 6, sul tavolo resta il 3 da solo: l'avversario dopo di te, se ha un 3, fa scopa. Se invece prendi 6 + 3 con il 9, svuoti il tavolo e fai tu scopa. Sembra ovvio, ma nello scopone ogni giocata va pesata così: cosa prendo io, cosa lascio a chi gioca dopo.
Scopone, scopa e altri giochi di carte
Lo scopone è la versione più impegnativa della scopa; per due giocatori o per chi impara, la scopa resta più adatta. Tra gli altri giochi con le carte napoletane ci sono la briscola, il sette e mezzo e il tressette, con la stessa idea di gioco a coppie ma senza prese per somma. La panoramica completa è nella guida ai giochi con le carte napoletane.
Una nota sul caso: anche nello scopone la distribuzione delle carte è casuale, e una serie di mani sfortunate non rende «dovuta» una mano buona. È la fallacia del giocatore, che vale per le carte come per la roulette.
Il galateo dello scopone
Lo scopone ha un codice di comportamento quasi più rigido delle regole:
- non si parla della partita in corso e non si fanno segni al compagno: si comunica solo con le carte;
- la carta giocata non si riprende, anche se si è sbagliato;
- si gioca in tempi ragionevoli: pensare va bene, bloccare il tavolo no;
- a fine smazzata si contano i punti insieme, mostrando le prese;
- in caso di contestazione si fa riferimento alle regole concordate prima, non a quelle «di casa mia».
Gli errori più comuni
- Aprire con un sette. Lasciare un 7 sul tavolo alla prima mano significa regalarlo a chi ne ha un altro: il 7 vale primiera e, se è il settebello, un punto.
- Lasciare una carta sola. Se dopo la tua presa resta una sola carta sul tavolo, chi gioca dopo fa scopa con una carta dello stesso valore.
- Non contare. Senza contare quante carte di ogni valore sono uscite, lo scopone diventa una scopa a 10 carte giocata male.
- Giocare per sé. Prendere sempre quando si può non è la strategia migliore: a volte conviene lasciare al compagno la presa più ricca.
Scopa o scopone: quale scegliere
| Se… | Scegli |
|---|---|
| Siete in due o in tre | Scopa |
| State insegnando il gioco a qualcuno | Scopa, poi scopone tradizionale |
| Siete in quattro e conoscete già la scopa | Scopone tradizionale |
| Vi piace contare le carte e ragionare in coppia | Scopone scientifico |
| Avete poco tempo | Scopa a 11 punti |
Il piacere di una partita ben giocata
Lo scopone scientifico si gioca per l'orgoglio di una partita ben condotta, non per vincere soldi. Se ti accorgi che le partite a soldi o altri giochi d'azzardo ti prendono più del previsto, il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.