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Regole scopa: come si gioca, prese, scope e punti (con la primiera)

Regole scopa complete: distribuzione, prese obbligatorie, quando vale la scopa, i punti di carte, denari, settebello e primiera con esempi e varianti.

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GuideRedazione Basket Bounty Guida9 novembre 20266 min di lettura

Le regole della scopa in breve: con 40 carte napoletane si danno 3 carte a testa e 4 scoperte sul tavolo; a turno si prende una carta dello stesso valore o più carte che sommano al valore giocato, e chi svuota il tavolo fa «scopa». A fine smazzata si contano i punti di carte, denari, settebello, primiera e scope, fino a 11. È il gioco di carte italiano più famoso e il più facile da imparare: qui trovi le regole complete, come si contano i punti con un esempio, la primiera spiegata e le varianti regionali.

Cosa serve e quanti giocatori

Elemento Dettaglio
Mazzo 40 carte napoletane (o piacentine, siciliane…): 4 semi da 10 carte
Giocatori 2, oppure 4 a coppie (anche 3, ognuno per sé)
Carte in mano 3 a testa, ridistribuite quando finiscono
Carte sul tavolo 4 scoperte all'inizio della smazzata
Obiettivo Arrivare per primi a 11 punti (o 21)

Per le prese le carte valgono il loro numero, l'asso 1, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Il mazzo e i semi sono spiegati nella guida ai giochi con le carte napoletane.

Scopa: come si gioca, passo per passo

  1. Distribuzione. Chi fa le carte ne dà 3 a ogni giocatore e ne scopre 4 sul tavolo. In molte regole, se tra le 4 ci sono tre o quattro re, si ridistribuisce.
  2. Il turno. Il giocatore alla destra di chi distribuisce gioca una carta. Può prendere dal tavolo una carta dello stesso valore, oppure più carte la cui somma è uguale al valore giocato; se non può o non vuole prendere, lascia la carta sul tavolo.
  3. La presa obbligatoria della carta uguale. Se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore, devi prendere quella, non una somma. Con un re in mano e sul tavolo un re e un 6+4, prendi il re.
  4. La scopa. Se con la tua presa togli tutte le carte dal tavolo, fai scopa: tieni la carta giocata scoperta di traverso nel tuo mazzetto, per ricordarla al momento del conteggio.
  5. Nuove carte. Quando tutti hanno giocato le 3 carte, chi distribuisce ne dà altre 3 a testa, senza aggiungerne al tavolo.
  6. Fine della smazzata. Quando il mazzo è finito, le carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha fatto l'ultima presa. Questa presa non vale come scopa.

Come si contano i punti

A fine smazzata ogni giocatore (o coppia) conta le carte prese:

Punto A chi va Note
Carte Chi ha preso più carte Almeno 21 su 40; con 20 a 20 nessuno
Denari Chi ha preso più carte di denari Almeno 6 su 10; con 5 a 5 nessuno
Settebello Chi ha preso il 7 di denari Sempre assegnato
Primiera Chi ha il punteggio di primiera più alto Vedi sotto
Scope Un punto per ogni scopa Nessun limite

Senza contare le scope, in ogni smazzata ci sono quindi al massimo 4 punti. Si gioca a più smazzate finché qualcuno supera 11 punti; se due giocatori ci arrivano insieme, vince chi ha di più.

La primiera spiegata con un esempio

Per la primiera ognuno sceglie, tra le carte prese, la migliore per ciascun seme, con questi valori:

Carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Figure
Valore di primiera 21 18 16 15 14 13 12 10

Esempio: Marco ha preso il 7 di denari, il 7 di coppe, il 6 di bastoni e un asso di spade: 21 + 21 + 18 + 16 = 76. Giulia ha il 7 di spade, il 7 di bastoni, il 5 di coppe e il re di denari: 21 + 21 + 15 + 10 = 67. La primiera va a Marco. Se un giocatore non ha nessuna carta di un seme, non può fare primiera.

Per questo i 7 sono le carte più preziose del gioco: valgono per la primiera e uno di loro, il settebello, è un punto da solo. Il massimo teorico è 84, con tutti e quattro i 7.

Qualche numero per giocare meglio

  • Il settebello è una carta su 40: la probabilità di averlo tra le tue prime 3 carte è del 7,5%.
  • Una carta che lasci sul tavolo «da sola» può regalare una scopa all'avversario se lui ha la stessa carta. Lasciare sul tavolo più carte con una somma superiore a 10 rende impossibile la scopa, perché nessuna carta vale più di 10.
  • Contare le carte uscite aiuta: se i quattro 6 sono già usciti, un 6 sul tavolo è al sicuro.
  • Verso la fine della smazzata conviene ricordare chi farà l'ultima presa, perché si porta via tutte le carte rimaste.

Le varianti più diffuse

Variante Cosa cambia
Scopone 4 giocatori a coppie; nello scopone scientifico si danno 10 carte a testa e il tavolo parte vuoto
Scopa d'assi (asso pigliatutto) L'asso prende tutte le carte del tavolo
Scopa a 15 Si prendono le carte che, con quella giocata, sommano 15
Re bello Il re di denari vale un punto, come il settebello
Napola Asso, 2 e 3 di denari presi insieme valgono punti extra (tipica dello scopone)

Le varianti cambiano da regione a regione e da famiglia a famiglia: vale sempre la regola d'oro di accordarsi prima della prima mano.

Scopa, briscola e sette e mezzo

La scopa è un gioco di abilità: conta più la memoria che la fortuna. Lo stesso vale per la briscola e il tressette. Il sette e mezzo, invece, è un gioco di puro caso contro un banco, ed è per questo che, giocato a soldi, rientra tra i giochi d'azzardo vietati nei luoghi pubblici.

Scopa in due, in tre e in quattro

Giocatori Come si gioca Cosa cambia
2 Uno contro uno, 3 carte a testa Smazzate da 6 giri di carte, partita rapida e molto tattica
3 Ognuno per sé, 3 carte a testa Il mazzo dura 4 giri; nessuno ha alleati
4 a coppie Compagni di fronte, 3 carte a testa Si contano i punti di coppia; il compagno può «preparare» una scopa

In quattro molti passano direttamente allo scopone, che rende il gioco a coppie ancora più interessante.

Quanto dura una partita e come si chiude

Una smazzata a scopa assegna pochi punti: i 4 fissi (carte, denari, settebello, primiera), che spesso si dividono tra i giocatori, più le scope. Arrivare a 11 richiede quindi di solito 3–5 smazzate, circa mezz'ora di gioco. Se a fine smazzata entrambi superano 11, vince chi ha più punti; in caso di parità si gioca un'altra smazzata. Alcuni giocano «ai 21» per partite più lunghe, altri contano solo un numero fisso di smazzate.

Un'abitudine utile per evitare discussioni: a fine smazzata si contano prima le scope (le carte messe di traverso nel mazzetto), poi carte e denari, infine primiera e settebello.

Una partita per divertirsi

Una partita a scopa al bar o in famiglia è uno dei piaceri più semplici: tienila così. Se invece le carte, o altri giochi, diventano un modo per inseguire soldi persi, fermati: il test sulla ludopatia è anonimo, il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito e trovi altri strumenti nella pagina sul gioco responsabile. Il gioco con vincite in denaro è vietato ai minori di 18 anni.

Domande frequenti

Come si gioca a scopa?

Si gioca con 40 carte napoletane, in due o in quattro a coppie. Si danno 3 carte a testa e se ne scoprono 4 sul tavolo. A turno si gioca una carta e si prende dal tavolo una carta dello stesso valore o più carte la cui somma è uguale. Chi prende tutte le carte del tavolo fa scopa e guadagna un punto.

Come si contano i punti nella scopa?

A fine smazzata si assegnano: un punto per le carte (a chi ne ha prese almeno 21), uno per i denari (almeno 6), uno per il settebello, uno per la primiera e un punto per ogni scopa. Si gioca di solito fino a 11 punti.

Come si calcola la primiera?

Ogni giocatore sceglie la carta migliore per ogni seme tra quelle prese, secondo questi valori: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Si sommano i quattro valori e vince il totale più alto. Chi non ha carte di un seme non può fare primiera.

Se c'è una carta uguale devo prendere quella?

Sì. Se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore di quella che giochi, devi prendere quella e non una combinazione di carte con la stessa somma. Per esempio, con un 7 in mano e sul tavolo un 7, un 3 e un 4, devi prendere il 7.

L'ultima presa della smazzata vale come scopa?

No. Chi fa l'ultima presa raccoglie anche tutte le carte rimaste sul tavolo, ma questa presa non conta come scopa anche se svuota il tavolo.

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